Supreme Commander Alliance
Preview Forged-Alliance
Par Tib[]r.fr - Créé le 26/10/2007 - Dernière mise à jour : 30/10/2007 - Retour

Il était une fois Supreme Commander
En février de cette année, sortait Supreme Commander, un STR qui se voulait révolutionnaire et qui avait pour créateur, Chris Taylor, le papa du célèbre Total Annihilation. Ce jeu apportait au genre un nouveau souffle avec de nombreuses innovations : un zoom stratégique sans précédent, des cartes gigantesques, de nombreuses unités et des aides stratégiques visant à limiter la microgestion ! Dès sa sortie, SupCom se révélait être un véritable diamant à l'état brut : superbe, riche mais présentant les défauts d'une pierre non taillée. Ainsi il souffrait d'un appétit féroce concernant la configuration minimale, d'un manque cruel de finitions, surtout au niveau du solo (IA et campagne), et de quelques problèmes d'équilibrage. Malgré cela, SupCom a su devenir un des hits du moment et rassembler autour de lui une communauté, certes, moins importante qu'un Warcraft 3, mais tout aussi dynamique, si ce n'est plus.
Fort de ce succès commercial, Gas Powered Games, le studio en charge de son développement, a décidé de remettre le couvert en nous apportant un premier add-on nommé Supreme Commander : Forged-Alliance ! Plus qu'une extension, il s'agit en fait d'un stand-alone. Comprenez là un jeu à part entière ne nécessitant pas l'original pour y jouer. Depuis son annonce en juin, ses créateurs nous promettent monts et merveilles, à grands coups de superlatifs purement marketing ! Une faction supplémentaire, 110 unités inédites et une nouvelle campagne. Pourtant seulement 8 mois après la sortie de SupCom, on est en droit d'être sceptique sur son contenu. A l'occasion de la beta, l'équipe SCA a réussit à prendre en main la bête et vous révèle en exclusivité ses premières impressions....
Alors, FA : simple évolution ou véritable révolution ?
Attention les yeux !
Tout jeu peut se décomposer en deux aspects complémentaires : la forme et le fond. Si ce dernier est bien évidemment le plus important dans un STR, la forme est devenue au fil des années le détail qui fait d'un bon jeu, un énorme Hit (cf Company of Heroes). Et autant le dire : niveau forme, SupCom accusait un net retard vis-à-vis de son concurrent de chez Reliq. Forged-Alliance était donc attendu au tournant.
Sitôt le jeu lancé, on est agréablement surpris : les menus et la "salle de guerre" ont été entièrement redessinés, repensés pour un résultat final plus "high-tech", notamment avec ces superbes effets de transparence. Le premier constat est donc plutôt encourageant ! Reste à voir ce que cela donne en jeu. Pour cela, rien de plus facile : il suffit de rejoindre une partie personnalisée, de sélectionner sa faction (pourquoi pas la nouvelle faction, les Seraphims) et de cliquer sur "prêt".
Et là, c'est parti pour la distribution de claque, tellement la différence est frappante !!
1ère claque : l'écran de chargement est vraiment bluffant. Totalement animé, adapté à votre faction, il en impose bien plus. Il s'agit certes d'un détail mais il vous prépare parfaitement à ce qui suit.

3ème claque : que ceux qui trouvaient l'interface de SupCom trop lourde se réjouissent. Fini l'énorme pavé qui pouvait prendre sur les plus faibles résolutions, près de la moitié de l'écran ! GPG s'est visiblement inspiré du mod UI SCA en nous offrant enfin une interface élégante, belle, fonctionnelle et surtout, réduite ! Tout est dans des cadres transparents, au design particulièrement futuriste et, cerise sur le gâteau, adaptés à chaque faction. L'ensemble prend que peu de place à l'écran, reste parfaitement lisible (mais demande quand même 1 ou 2 minutes d'adaptation) tout en proposant encore plus d'options. Et si vous la trouvez toujours trop envahissante, pas de problème. Chaque cadre est doté d'un petit bouton qu'il suffit de presser pour qu'il parte se cacher hors écran. Une autre pression, et il revient...Hallucinant !!!
Ancienne interface Interface modifiée Nouvelle Interface
Avant Après
Les "claques" sont trop nombreuses pour être toutes décrites. Au hasard, je nommerai le brouillard de guerre, revu et corrigé, la nouvelle ambiance sonore (musiques et bruits) et les nouvelles Sky Box (le ciel). Mais elles témoignent clairement du souci porté par GPG aux détails et à la finition. En guise de conclusion, on peut donc dire que, d'un point de vue esthétique, Forged-Alliance n'est pas une révolution mais plutôt une évolution particulièrement appréciable, qui supprime ainsi un des défauts de SupCom !


Supreme Commander 2.0 ?
Passons au fond maintenant, c'est à dire encore une fois, le plus important dans un jeux de stratégie ! Le moins qu'on puisse dire, c'est que GPG n'a pas chaumé. On a vraiment l'impression de jouer à un autre jeu tellement les améliorations sont nombreuses. Le mot de révolution, lui, n'est plus très loin...
2ème révolution : GPG a entièrement repensé les unités aériennes. Elles ont maintenant autant de points de vie que les unités terrestres et font donc aussi mal qu'elles. Pour compenser cela, les dégâts anti-aériens ont eux aussi été revu à la hausse, surtout air-air. Résultat, le contrôle aérien est non seulement important, mais les tactiques de guérilla basées sur des bombardiers, des gunships T1 (transports + bots légers) prennent tout leur sens. Il en est de même pour tous les niveaux technologiques : les unités aériennes resistent mieux et vivent plus longtemps. Leur rôle devient donc primordial à chaque partie !
3ème révolution : l'économie a bien changé à Forged-Alliance. Comme nous l'avons vu plus haut, elle repose principalement sur la conquête des extracteurs. Sachez ainsi qu'il est plus intéressant d'avoir de nombreux extracteurs plutôt que de tenter d'en améliorer certains. De même, le passage aux extracteurs T3 ne se fait qu'une fois tous les autres passés T2. La raison de tout ceci ? Les fabricateurs de masse ! Indispensables à SupCom, leur intérêt a été particulièrement (trop ?) diminué à FA. Ils sont devenus des bâtiments T2, sont plus chers et rapportent moins. Faire croitre à l'infini son économie n'est donc plus faisable, à moins d'un sacrifice énorme ! Mais que les plus sceptiques se rassurent, cela n'affecte que peu l'apparition des différents tiers technologiques (mieux répartis dans le temps). Les fins de partie, en revanche, sont plus épineuses dans le sens où vous ne pourrez plus produire à tout va ! Il faudra donc faire des choix...Malheureusement, cette révolution signe la mort du turtle (technique reposant exclusivement sur la défense) ! Perdre du terrain, c'est perdre à long terme la partie. Et comme les artilleries mobiles ont vu leur portée augmenter, les défenses sont du coup bien moins efficaces. Certains crieront au scandale mais cela a au moins le mérite de dynamiser le jeu et d'éviter les parties qui s'enlisent !
4ème révolution : elle est la conséquence directe des 3 précédents points. La Statégie avec un Grand S est de retour ! En effet, l''économie en fin de partie est plus réduite, les avions reprennent leur droit, le gameplay est plus nerveux et le contrôle de map est primordial. De plus toutes les unités ou presque ont désormais une utilité. Les stratégies se multiplient donc et demandent des choix cornéliens. Opterez-vous pour la suprématie
aérienne, le terrestre à outrance à coup d'unités T1, les techniques de guérilla ou la course
technologique ? A vous de choisir ! La stratégie redevient donc plus que jamais le coeur de Supreme Commander.
En conclusion de cette partie, on retiendra un gameplay bien plus nerveux, offrant davantage de possibilités et donc particulièrement jouissif. Certains diront qu'avec toute cette activité, le jeu devient toujours plus élitiste mais nous pensons, bien au contraire, qu'il gagne en intérêt. La moindre partie vous demande de vous investir à fond et, chaque victoire se vit avec soulagement, fierté et beaucoup de plaisir ! On en redemande !


Plus on est de fous...
Avec Forged-Alliance, GPG nous promet 110 nouvelles unités, au premier rang desquelles on retrouve les unités de la nouvelle Faction, les Seraphims. Graphiquement très réussis, ils incarnent les grands méchants qu'il vous faudra combattre lors de la campagne !
Les Seraphims peuvent sembler moins bien lotis que les 3 autres factions, leur nombre d'unité étant inférieure, mais ne vous y trompez pas ! Ils compensent amplement par des unités plus polyvalentes. Pour preuve, on retiendra le Notha, unité terrestre de niveau 1, qui leur sert à la fois de Kbot léger et de scout, le Selen, un avion chasseur-bombardier T2 ou le Uashavoh, un destroyer qui, une fois en situation délicate, peut s'immerger pour mieux fuir (et devenir un chasseur de sous-marin ?). De manière générale, leurs unités sont plus résistantes et causent plus de dégâts mais coutent, en contrepartie, plus cher que leurs équivalents Cybran ou FTU ! Ils assument donc leur ressemblance avec les Aeons, notamment grâce à leurs nombreuses unités amphibies. Enfin, au niveau des unités expérimentales, les Seraphims sont là encore en infériorité numérique (3 contre 4 pour les autres factions) mais cette faiblesse quantitative ne se retrouve absolument pas au niveau qualitatif ! L'Ahwassa, leur bombardier T4, est à lui seul un tueur de Commandeur des plus efficaces : 8000 dommages à chaque passage. Si cela ne suffit pas, vous pouvez toujours utiliser leur lanceur nucléaire, le Yolosa Oss, dont les missiles, en plus de faire des ravages à l'impact, nécessitent 2 contre-mesures pour être neutralisés. Enfin, leur Kbot T4, le Ythotha, ressemble fortement au Galactic Colossus et partage avec lui sa puissance et sa résistance ! De plus, en mourrant, il crée un "orage électrique" incontrolable et qui détruit tout sur son passage ! Seul point faible de cette faction : les noms de leurs unités qui, s'ils ont une forte consonance extraterrestre, n'en restent pas moins difficile à prononcer...
Mais que les amateurs des autres factions ne se sentent pas lésés. 10 nouvelles unités viennent compléter l'arsenal de chacune, accentuant ainsi les différences entre Cybrans, FTU et Aeons. On notera ainsi, coté FTU, l'arrivée d'une tourelle T3 redoutable, d'un transport aérien T3, d'un Kbot anti-turtle et d'un satellite tueur. Les Cybrans, eux, renforcent encore leurs capacités de guérilla avec un Gunship T1, véritable chasseur d'ingénieur, une tour de gué très efficace, des bombes rampantes et le Megalith, sorte de Roi des Monkeylord...surpuissant ! Enfin, les Aeons héritent d'un système de surveillance, d'un chasseur de supériorité aérienne T2, d'un Kbot sniper T3 et d'un générateur de ressource au potentiel de production quasi infini ! D'autres unités ont bien entendu été rajoutés. Mais nous n'avons malheureusement pas le temps de toutes en parler. Pour plus d'information sur elles, consultez notre dossier FA.
Enfin, sachez que l'ensemble des unités a été revue et corrigé dans Forged-Alliance. Attendez-vous donc à devoir revoir vos techniques préférées. Pour ceux qui voudraient plus de détails, nous vous invitons à visiter la base de données consacrées à FA.
Conclusion
Si vous avez lu cet article, vous avez été forcement convaincu par les nombreux avantages que présente Forged-Alliance. GPG nous réserve en effet une extension digne de ce nom, où ils ne se contentent pas d'ajouter du contenu mais révolutionnent entièrement leur jeu, notamment en corrigeant les principales critiques qui avaient été faites à la sortie de SupCom. Plus beau, moins gourmand, plus dynamique et plus stratégique, Forged-Alliance s'annonce comme indispensable. Néanmoins, il faut nuancer le tout par de nombreux bugs qui trainent ici ou là et surtout par le fait que nous n'avons pas pu tester l'intelligence artificielle et la campagne, les deux principaux points faibles de SupCom. GPG annonce là encore une grande révolution, notamment avec une IA capable de battre même les meilleurs joueurs ! Arguments marketing ou réalité ? Réponse officielle avec le test fin novembre (sortie prévue le 23/11 en France) mais, entre nous....nous on a bien envie d'y croire 







